Der Amoklauf und die Mentalität des Killerspiels

Da ist es also mal wieder passiert. Ein Typ in Baden Württemberg dreht durch, rennt los und richtet ein Blutbad an. Und schon am Abend geht es in gewohnter Manier los, die Angehörigen haben kaum den spontanen Trauergottesdienst in der Kirche verlassen, da stellt Talkmaster Plasberg schon wieder die Veteranen der Killerspieldebatte auf und lässt sie mal schön drauf los reden. Die kommen eigentlich erst gar nicht auf die Idee, das Ganze auf Killerspiele zu beziehen, da ist schon ein Einspieler nötig, der die brutale Hadshotwelt der Counterstrike-Gemeinde diesmal nicht zensiert, sondern ganze schreckliche 22 Porno-Sekunden über den Bildschirm laufen lässt.

Der Headshot im Ego-Shooter – das ewige Mantra des Spielekritikers. Warum auch nicht, es lässt sich schon sehr leicht ein visueller Zusammenhang zwischen Amokschützen und Egoshootern herstellen, in beiden Fällen läuft einer rum und tötet Leute. Diese Verknüpfung ist aber plakativ und oberflächlich, das sieht man allein daran, dass Leute wie Freund Pfeiffer mit ominösen Gehirnströmen argumentieren, die bei Computerspielern weniger ausschlagen als bei anderen Menschen, was angeblich die “Abstumpfung” des potentiellen Täters beweist. Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass man durch das Ablesen von Gehirnströmen eine “Abstumpfung” nachweisen kann, ich bezweifle sogar, dass das Wort “Abstumpfung”in diesem Fall sauber definiert ist.

Wie unseriös diese ganze Gewaltdiskussion geführt wird, und wie sehr sich die Gemüter hier mittlerweile erhitzt haben, dokumentiert diese sehr erfolgreicheYoutube Dokumentation über die mediale Berichterstattung.

[youtube SUXYyRpszsY]

Weiterführende Berichterstattungen und gut recherchierte Auseinandersetzungen mit diesem Thema finden sich auch bei http://stigma-videospiele.de/wordpress und auf dem Blog von Jan Schmidt http://www.schmidtmitdete.de/archives/44

Offensichtlich wird das Thema medial aufgepusht, die ganze Diskussion ist mittlerweile zu einer Reflexreaktion bei sozialen Gewalttaten verkommen. Es fällt jedoch auf, dass das Problem von allen Seiten auf die Wirkung von visueller Gewaltdarstellung reduziert wird. Dabei wäre eine kritische Diskussion über Computerspiele auf einer inhaltlichen Ebene viel notwendiger. Während sich die ganze Welt permanent über das Geballer aufregt, merkt offensichtlich keiner, dass sich jenseits der sogenannten “Killerspiele”, also gerade in unverdächtigen Genres wie Strategie- und Rollenspielen, äußerst fragwürdige Mentalitäten einschleichen, die für eine unkritische Seele unter 18 Jahren vielleicht sogar schlimmere geistige Auswirkungen haben als das Reflextraining mit dem Fadenkreuz.

Dabei lassen sich wesentlich konkretere Kritikpunkte ansetzen als die ominöse Gehirnstromanalyse, werfen wir doch mal einen exemplarischen Blick auf einige der momentan prominentesten Vertreter ihrer Art.

Hier fällt gleich schon mal auf, dass sich offenbar die Spiele am besten verkaufen, die irgendwas mit “War” zu tun haben. Warhammer, Warcraft, Warlords, Star Wars, Call of duty: World at War, Act of War, Full Spectrum Warrior, Total War und so weiter und so fort. In keinem dieser Spiele habe ich übrigens jemals einen Zivilisten gesehen…

Mit dieser Erkenntnis lockt man heute niemanden mehr hinter dem Ofen hervor. Dass ein gewisser Militärisch Industrieller Komplex längst das Computerspiel als willkommenes Mittel der Soldatenrekrutierung erkannt hat und nutzt (http://www.americasarmy.com/), gehört auch inzwschen zum Allgemeinwissen. Doch damit hört der Spaß ja längst nicht auf. Manchmal habe ich das Gefühl, der einzige zu sein, dem gewisse rassistische Tendenzen in der Welt der Computerspiele auffallen. Schauen wir uns doch mal einen Ork an. Was ist ein Ork und wie sieht er aus? In den meisten Fällen ist er farbig (grün), hat dicke fette Muskeln, einen großen Unterkiefer und eine kleine Stirn und ist riesengroß. Dafür bezahlt er mit seiner Intelligenz, er haut nämlich meistens gerne und schnell einfach drauf und fragt erst danach, wenn er überhaupt fragt. Aufgrund dieser fehlenden Intelligenz lebt er meistens in archaischen Gesellschaften, Orkische Technologie ist häßlich und zweckmäßig und meistens grob und wenig raffiniert. Oft ist der Ork auch mit diversen Knochen seiner Opfer verziert, ein Ausdruck seines archaischen Wesens. Behalten wir also mal dieses gängige Bild im Hinterkopf und schauen uns dieses Video hier an:

[youtube Im27FD077zk]

Auch wenn dieser rassistische Cartoon längst nicht alle Ressentiments gegen Schwarze bedient, die im Laufe der Zeit durch Rassisten produziert wurden, zeigt ein Vergleich der wesentlichen Merkmale des Orks mit rassistischen Vorurteilen, dass der Ork der Nigger der Gegenwart ist. In ihn können wir alle unsere reichlich vorhandenen rassistischen Vorstellungen projizieren, ohne irgendeinen Afrikaner damit zu beleidigen. Dass man mit dieser Denkweise aber trotzdem rassistische Grundstrukrukturen des Denkens hegt und pflegt und weiterverbeitet, da denkt offenbar kein Designer drüber nach. Längst ist der Begriff der “Rasse” im Strategiespiel eine neutrale Bezeichnung für die verschiedenen gegnerischen Fraktionen geworden. Keiner stört sich daran, nicht mal wenn sich mal wieder Deutsche und Alliierte in einem der unzähligen WWII Spiele als gegnerische “Rassen” gegenüber stehen. In der “World of Warcraft” stehen sich denn auch die Rassen der Orks und der Menschen gegenüber. Die mit ihnen alliierten Rassen verkörpern besondere Charaktereigenschaften, die den Gesamteindruck der Fraktion verstärken, so sind mit den Menschen die Elfen und Zwerge alliiert, die für perfekte Schönheit, bzw. technische Expertise und eisernen Willen stehen, die Orks sind mit den Untoten, den Trollen und den Tauren befreundet, also den hässlichen, den Voodooleuten und den Tiermenschen, die nebenbei noch alle Ressentiments gegen indigene Völker bedienen. Was hierbei besonders auffällt: Der Rassenkonflikt wird gezielt durch das Spieldesign gefördert. Als WOW neu auf den Markt kam, war mal ein Feature geplant, dass Spieler die Sprache der Gegenseite lernen können sollten. Auf diese Weise hätte die Diplomatie ihren Weg in das Spiel gefunden. So begegnet man sich irgendwo in der Steppe von Durotar und hat keine Möglichkeit, dem anderen anzubieten, sich friedlich zu trennen. Wenn man irgendetwas in den Chat tippt wie “ich habe keine böse Absicht”, wird der andere nur ein zerhacktes Kauderwelsch lesen. Die Spieler haben dieses Prinzip inzwischen unterlaufen und setzen Bewegungsgesten ein, um ihre friedliche Absicht zu demonstrieren. Offensichtlich ist hier also mehrMöglichkeit zur Kommunikation gewünscht, als das Spiel bietet.

Aber bewegen wir uns mal weg vom Rassismus und schauen uns die Bilderwelt der eigenen, also menschlichen Rasse an. Vom “Warcraft”-Universum in die Welt von “Warhammer” ist es ideologisch nur ein kurzer Sprung. Hier wird die Galaxis von den großartigen Space Marines des Menschen-Imperiums regiert, die Gegner sind wieder mal Orks und allerlei hexerisches und chaotisches Gewusel. Was hier besonders auffällt, ist das unglaublich faschistoide Ensemble, das uns hier in Form der irdischen Streitkräfte präsentiert wird. Hier das Intro des Kassenschlagers “Warhammer: Dawn of War.” Man beachte den exzessiven Einsatz faschistischer Symbolik und der Verherrlichung des Heldentums sowie des Heldentodes. Die Musik hat ein Fan im Nachhinein drübergelegt, die Verfremdung und zugleich Glorifizierung des Imperialen Marsches aus “Star Wars” zeigt auch hier wieder recht deutlich, an welchen Linien die geistige Grundhaltung der betreffenden Spielergemeinde verläuft.

[youtube C6QYo0dHeRc]

Richtig explizit wird die Sache dann, wenn man sich einen weiteren Verkaufsschlager anschaut, der in der Realität spielt und einen hohen Anspruch auf die eigene Historische Genauigkeit legt. “Company of Heroes” ist eines dieser WWII Spiele, die den Spieler den zweiten Weltkrieg nachspielen lassen, seit dem ersten ADD-On auch auf Seiten der Nazis:

[youtube uFy7Z6Wu1Xg]

Hier wird endgültig die Grenze zwischen spielerischer Satire und knallhartem Faschismus verwischt. Die Motive der Deutschen werden auf eine verharmlosende Wiedergabe von Propaganda reduziert, mit einem “Zweifler” auf Seiten der Deutschen kann man sich mit den angeblichen Helden der Wehrmacht identifizieren, das Landserheftchen lässt grüßen. Im Spiel selber lässt sich historische Genauigkeit noch weniger von Nazipropaganda trennen. Die Amerikanische Soldateneinheit umfasst sechs Soldaten, die deutsche gleichwertige Truppe vier. Auf einen deutschen Soldaten kommen so im Kampf 1,5 amerikanische. Noch extremer ist die Einheit der sogenannten “Ritterkreuzträger” ausbalanciert, hier reichen drei deutsche Soldaten, um ein bis zwei amerikanische Squads auszuschalten. Was hier zelebriert wird, ist der deutsche Übersoldat, und das soll historisch akkurat sein?  Die deutschen Panzer, die (historisch völlig abwegig) hingegen in großen Zahlen zur Verfügung stehen, sind nahezu unzerstörbar, hat der Deutsche erstmal den “Königstiger” auf dem Schlachtfeld, hat der Amerikaner so gut wie verloren. Hier wird die Propagandalegende der grundsätzlichen Überlegenheit deutscher Kriegstechnologie ins Absurde gesteigert und als historische Simulation wiedergegeben.

Nun bin ich wie verrückt durch die Landschaft des Computerspiels galoppiert und habe ohne große Sorgfalt eigentlich viel zu kurz einzelne Produkte aus dem überwältigenden Angebot herausgepickt und sie hier vorgestellt. Eine sorgfältige Argumentation sieht sicher anders aus, aber ich hoffe, den Kern meiner These vermittelt zu haben. Falls nicht, hier noch mal in Kürze und Würze:

Die Brutalität im Computerspiel lässt uns viel zu häufig vergessen, dass es sich hier nur um die Spitze des Eisberges handelt. Viel bedrohlicher als die Möglichkeit, in einer Simulation Gefechte zu simulieren, erscheint mir die Mentalität, die in diese Gefechte zunehmend eingebaut wird. Die sicherlich in den meisten Fällen satirisch motivierte Surrealität fantastischer Welten, in denen faschistische Imperien gegen rassistische Karikaturen antreten, sowie der pseudohistorische Möchtegernrealismus zahlreicher Kriegssimulationen transportieren eine Art von Denkmustern zum Spieler, die mit einer modernen, demokratischen Gesellschaft unvereinbar sind. Besonders minderjährige Konsumenten, die einen qualifizierten Geschichts- oder Ethikunterricht noch vor sich haben, sofern sie ihn denn überhaupt erwarten dürfen, sind hier massiv gefährdet, Satire und Karikatur in der Form überaus zynischer Weltbilder in ihre Realität einzubinden.

Dabei könnte alles ganz anders sein. Der Versuch, hier mit Verboten zu reagieren, ist zum Scheitern verurteilt. Das Argument, dass Satire alles darf, muss auch für die Welt der Computerspiele gelten. Nur bin ich der Meinung, dass die Designer der Computerspiele hier mehr tun müssen, um ihre Satire zu kennzeichnen und zu verhindern, dass ihre surrealen Fantasien ernstgenommen werden. Vielleicht bedeutet das auch, mal nicht so sehr auf den Putz zu hauen. Ich bin sowieso mittlerweile gelangweilt von martialischen Symbolen, dicken Rüstungen und pervers großen Knüppeln. Das Spiel der Zukunft muss aufhören, idiotische und perverse Ideologien zu transportieren, sonst werden wir in zukünftigen Generationen nur noch mehr Waffennarren unter uns haben, die nur darauf warten, in alttestamentarischer Logik Rache an ihren Peinigern zu nehmen. Solange uns Gewalt als primäres Mittel der Konfliktlösung anerzogen wird (ja, auch ein Erwachsener weit über 18 kann noch erzogen werden!), müssen wir uns nicht wundern, wenn unsere Gesellschaft diese Gewalt auch in der Realität anwendet. So aber laufen wir Gefahr, irgendwann zu unserer eigenen Karikatur zu mutieren.